deepness-70

问题描述:GTA4 ENB和模糊补丁的问题!急~ 大家好,给大家分享一下一个有趣的事情,很多人还不知道这一点。下面详细解释一下。现在让我们来看看!

高的,矮的等词语的形容词和名词(英语)

deepness-70的相关图片

ENB修改方法

[PROXY]第三方.dll

EnableProxyLibrary=true(第三方.dll在游戏启动时运行) [true=开启,false关闭]。

InitProxyFunctions=true(第三方.dll状态) [true=开启,false关闭]。

ProxyLibrary=(填写你的.dll地址)

[GLOBAL]整体工作状态

AdditionalConfigFile=(填写你的第三方.ini地址)

UseEffect=true(ENB在游戏启动时运行)[true=开启,false关闭]。

CyclicConfigReading=false(读取Cyclic配置文件) [true=开启,false关闭,本项建议关闭]。

ForceNVidiaCard=true(使用NVidia加速,NVidia用户建议开启) [true=开启,false关闭]。

ForceNVidiaCaps=true(使用NVidia加速,NVidia用户建议开启) [true=开启,false关闭]。

AlternativeDepth=1(景深)[1开启,0关闭]。

AllowAntialias=1(允许反锯齿)[1开启,0关闭]。

BugFixMode=0(BUG修复)[1开启,0关闭]。

SkipShaderOptimization=0(跳过Shader优化)[1开启,0关闭]。

QuadVertexBuffer=0(四级缓冲?)[1开启,0关闭]。

EnableShaders_3_0=1(Shaders渲染加强)[1开启,0关闭]。

[ENGINE]

ForceDisplaySize=false(屏幕分辨率控制)[true=开启,false关闭]。

ForceAntialiasing=false(反锯齿)[true=开启,false关闭]。

ForceDisplayRefreshRate=false(屏幕刷新率控制加强,警告!必须非常小心使这个参数,否则后果自负!)[true=开启,false关闭]。

ForceAnisotropicFiltering=true(各项纹理过滤)[true=开启,false关闭]。

MaxAnisotropy=16(各项纹理过滤等级)[16最高,8中,4低,2最低]。

AntialiasingQuality=1(反锯齿等级)[-1最高,0高,1中高,2低]。

AntialiasingUpScale=1.0(高抗反锯齿走样)

DisplayRefreshRateHz=70(请填写屏幕刷新率)

DisplayWidth=1024(屏幕宽)

DisplayHeight=768(屏幕高)

ReflectionsForceHighPrecision=true(该参数貌似只支持A卡,使用A卡的用户建议开启)

ReflectionsExtremePrecision=true(该参数貌似只支持A卡,使用A卡的用户建议开启)

AntialiasingSampleCount=0(抗锯齿采样)

[EFFECT]组件 (建议使用默认)

EnableBloom=true[true=开启,false关闭]。

EnableAmbientOcclusion=true[true=开启,false关闭]。

EnableSkyLighting=true[true=开启,false关闭]。

UseOriginalPostProcessing=false[true=开启,false关闭]。

EnableOcclusion=1[1开启,0关闭]。

EnableReflection=1[1开启,0关闭]。

EnableMotionBlur=1[1开启,0关闭]。

EnableWater=1[1开启,0关闭]。

EnableShadow=1[1开启,0关闭]。

DepthBias=1[1开启,0关闭]。

EnableDepthOfField=1[1开启,0关闭]。

[INPUT]按键设置(一般情况下不需设定,我就不翻译了)

KeyUseEffect=123。

KeyCombination=16。

KeyScreenshot=44。

KeyAmbientOcclusion=121。

KeyBloom=120

KeyOcclusion=121。

KeyReflection=122。

KeyShadow=119

KeyWater=118

KeyShowFPS=106

[BLOOD](血迹效果)

ReflectionAmount=1.5(反射距离,建议默认)

SpecularPower=0.8(反射强度,建议默认)

[TREE](树木效果)

LeavesReflectionAmount=0.15(反射数量)

LeavesSpecularPower=0.5(反射强度)

LeavesAmbientAmount=0.3(周围反射强度)

LeavesColorMultiplier=1.2(反**色乘数)

LeavesColorPow=1.2(颜色深度)

[BUILDING](建筑物效果)

WindowLightIntensity=1.8(窗口反射强度)

[LIGHT1](灯光亮度)

LightIntensity=1.0(光线强度)

LightAOAmount=1.4(光线数量)

LightILAmount=0.0(光线数量)

EdgeLighteningAmount=0.0(边缘反射强度)

ColorPow=2.5(颜色深度)

LightCurve=1.0(曲线数量)

[LIGHT2](街道效果)

LightIntensity=1.5(光线强度)

LightAOAmount=1.5(光线数量)

LightILAmount=1.5(光线数量)

EdgeLighteningAmount=0.3(边缘反射强度)

ColorPow=2.5(颜色深度)

LightCurve=0.7(曲线数量)

[LIGHT3](车辆反射)

LightIntensity=3.5(光线强度)

LightAOAmount=0.0(光线数量)

LightILAmount=6.0(光线数量)

EdgeLighteningAmount=0.4(边缘反射强度)

ColorPow=3.5(颜色深度)

LightCurve=1.0(曲线数量)

[LIGHT4](二次反射)

LightIntensity=1.0(光线强度)

LightAOAmount=0.0(光线数量)

LightILAmount=4.0(光线数量)

EdgeLighteningAmount=1.0(边缘反射强度)

ColorPow=2.5(颜色深度)

LightCurve=1.0(曲线数量)

[LIGHT5](总体周围反射)

LightIntensity=1.5(光线强度)

LightAOAmount=1.0(光线数量)

LightILAmount=0.0(光线数量)

EdgeLighteningAmount=0.0(边缘反射强度)

ColorPow=3.0(颜色深度)

LightCurve=1.0(曲线数量)

[LIGHT6](总体周围反射2)

LightIntensity=2.0(光线强度)

LightAOAmount=1.0(光线数量)

LightILAmount=0.0(光线数量)

EdgeLighteningAmount=0.0(边缘反射强度)

ColorPow=3.0(颜色深度)

LightCurve=1.0(曲线数量)

[CARHEADLIGHT](车灯效果)

EmissiveMuliplier=5(灯光数量)

LightIntensity=1(反射强度)

[LIGHTSPRITE](特殊项,建议不修改)

UseExternalTexture=false(使用外部纹理)[true=开启,false关闭]。

Intensity=1.0(强度)

IntensityInReflection=1.0(反射强度)

UseRays=true(使用射线)

RaysNumber=6(射线数量)

RaysIntensity=0.1(射线强度)

RaysRateOfChange=10.0(光线变化率)

RaysLength=2.0(射线长度)

[CARWINDOWGLASS](车辆车窗效果)

ReflectionAmount=1(反射数量)

SpecularPower=100.0(反射力度)

SpecularAmount=10.0(反射距离)

[CHROME](金属反射效果)

ReflectionFront=1.5(前面反射力度)

ReflectionSide=0.1(侧面反射力度)

SpecularPower=100.0(总体反射力度)

SideFade=1.0(消失距离)

MetallicAmount=0.05(金属反射数量)

[WHEELS](车轮)

ReflectionFront=0.2(前面反射力度)

ReflectionSide=1.2(侧面反射力度)

SpecularPower=0.08(总体反射力度)

SideFade=1.0(消失距离)

MetallicAmount=0.1(金属反射数量)

[REFLECTION1](反射效果1)

ReflectionFront=0.5(前面反射力度)

ReflectionSide=1.4(侧面反射力度)

SpecularPower=1.0(总体反射力度)

SideFade=100.0(消失距离)

MetallicAmount=0.05(金属反射数量)

[REFLECTION2](反射效果2)

ReflectionFront=0.5(前面反射力度)

ReflectionSide=1.0(侧面反射力度)

SpecularPower=1.0(总体反射力度)

SideFade=100.0(消失距离)

[REFLECTION3](反射效果3)

ReflectionFront=0.6(前面反射力度)

ReflectionSide=1.0(侧面反射力度)

SpecularPower=1.0(总体反射力度)

SideFade=100.0(消失距离)

[BLOOM](此项除了BloomQuality其他建议默认,不翻译,免得大家改来错的离谱,我是深受其害)

BloomQuality=-1(植被质量)

BlueShiftAmount=0.5。

Radius1=2.0

Radius2=4.5

Contrast=9.9

BloomPowerDay=20。

BloomFadeTime=2000。

BloomConstantDay=5。

BloomScreenLevelDay=60。

BloomCurveDay=3。

BloomPowerNight=25。

BloomConstantNight=5。

BloomCurveNight=3。

BloomScreenLevelNight=20。

BloomAdaptationScreenLevel=80。

BloomAdaptationMultiplier=20。

BloomAllowOversaturation=1。

BloomMaxLimit=100。

[SSAO_SSIL](特殊项,不是很建议修改)

ApplyAntialiasing=true(应用反锯齿)[true=开启,false关闭]。

SamplingQuality=-1(采样质量)

SamplingRange=1.0(采样范围)

SizeScale=0.5(大小规模)

SourceTexturesScale=1.5(源素材规模)

FilterQuality=-1(过滤质量)

AOAmount=1.4(翻译不出来,不知道AO是什么)

LAmount=0.0(翻译不出来,不知道L么)

EdgeLighteningAmount=0.0(边减负总额)

[SHADOW](影子)

FilterQuality=-1(影子质量)

ShadowFadeStart=60(影子开始消失的距离)

ShadowFadeEnd=85(影子完全消失的距离)

ShadowAmountDay=60(影子深度)

ShadowAmountNight=30(夜晚影子深度)

ShadowScreenLevelDay=64(水平影子深度)

ShadowScreenLevelNight=20(夜晚水平影子深度)

ShadowQuality=-1(影子质量)

UseShadowFilter=0(使用影子过滤器)

ShadowBlurRange=30(影子动态模糊乘数)

[ADAPTATION](特殊项,我还是不建议各位修改)

ForceMinMaxValues=true(载入最大最小值)[true=开启,false关闭]。

AdaptationTime=1.0(视觉调整时间)

AdaptationMin=1.0(视觉最小值)

AdaptationMax=1.0(视觉最大值)

AdaptationMinMultiplier=1.0(视觉最小强度)

AdaptationMaxMultiplier=1.0(视觉最大强度)

[ENVIRONMENT](环境效果)

DirectLightingIntensity=1.0(火焰亮度)

NightLightingIntensity=2.0(夜晚亮度,参数太高了会白天和晚上一样)

DirectLightingCurve=0.6(光线弧度)

ReflectionAmountMultiplier=1.0(反射强度)

SpecularAmountMultiplier=1.0(镜面反射强度)

SpecularPowerMultiplier=1.0(镜面反射力度)

ColorPow=1.6(颜色深度)

AmbientSunMultiplier=1.0(太阳大小,参数太高太阳会很大)

AmbientSkyMultiplier=1.0(天空强度)

AmbientSunSaturation=1.0(太阳饱和度)

AmbientSkySaturation=1.0(天空饱和度)

[SKYLIGHTING](天窗采光)

FilterQuality=-1(过滤质量)

AmbientSunMix=2.0(太阳混合环境)

AmbientSkyMix=4.0(天空混合环境)

AmbientContrast=1.3(环境对比)

AmbientMinLevel=0.3(环境最小程度)

[SKY](此项复杂,没有周大那种本事还是不修改的好)

AzimuthHeight=0.15(方位角高度)

AzimuthMultiplier=3.5(方位乘数)

AzimuthSunAffectPower=2.0(太阳方位的影响力)

AzimuthSunAffectAmount=0.7(太阳方位的影响度)

AzimuthMultiplier=3.5(方位乘数)

TopColorMultiplier=0.7(顶部颜色乘数)

ColorSaturation=0.0(色彩饱和度)

ColorPower=1.5(彩色能量)

SunIntensity=1.0(太阳强度)

SunMaxBrightness=50.0(太阳最大亮度)

SunColorFilterR=1.0(太阳的颜色过滤。

SunColorFilterG=0.8(太阳的颜色过滤)

SunColorFilterB=0.6(太阳的颜色过滤)

SunColorFilterCurve=3.0(太阳的颜色过滤曲线)

SunCoronaCurve=1.0(太阳日冕曲线)

SunCoronaIntensity=1.4(太阳日冕强度)

SunDesaturation=0.8(太阳饱和度)

OverallPower=1.0(总功率。

OverallIntensity=1.0(整体强度)

BrightnessUpperLimitMultiplier=4.0(亮度上限乘数。

CloudsUseCustomTexture=true(云彩使用自定义纹理)

CloudsCurve=1.5(云曲线)

CloudsIntensity=1.3(云强度)

CloudsDesaturation=0.7(云饱和度。

CloudsEdgeClamp=0.95(云边缘强行收缩)

CloudsEdgeIntensity=3.0(云边缘强度)

CloudsEdgeRange=8.0(云边范围)

StarsUseCustomTexture=true(星空使用自定义纹理)

StarsAmount=1.3(星星大小)

StarsIntensity=2.0(星星强度)

StarsBrightness=15.0(星空亮度)

MoonIntensity=60.0(月球强度)

MoonGamma=1.5(月球伽玛)

MoonSize=0.1(月球大小)

MoonLightingCurve=0.7(月亮照明曲线)

NightCloudsEdgeClamp=3.5(夜云边缘强行收缩)

NightCloudsEdgeIntensity=12.0(夜云的边缘强度)

NightCloudsEdgeRange=14.0(夜云的边缘范围)

几项我不翻译了,下次补上,今天实在很累了。

[REFLECTION](此项复杂,还是那句话,最好不要改)

ReflectionPower=15()

ChromePower=10()

UseCurrentFrameReflection=0()

ReflectionQuality=-1()

ReflectionSourceSpecular=50()

ReflectionSourceTFactor=50()

UseAdditiveReflection=0()

ReflectionDepthBias=0()

UseLowResReflection=1()

ReflectionSinglePass=1()

useEnvBump=1()

EnvBumpAmount=100()

EnvBumpOffset=100()

ReflectionFlip=0()

[SSAO]

UseFilter=1

OcclusionQuality=-1。

FilterQuality=-1。

DarkeningLevel=30。

BrighteningLevel=30。

IlluminationLevel=30。

AdditiveIlluminationLevel=30。

UseAmbientOcclusion=1。

UseIndirectLighting=1。

FadeDistance=50。

UseForAlphaTest=1。

UseForAlphaBlend=1。

UseNoiseRandomization=1。

[COLORCORRECTION]()

DarkeningAmountDay=30。

ScreenLevelDay=60。

ScreenLevelNight=20。

DarkeningAmountNight=-10。

GammaCurveDay=0。

GammaCurveNight=3。

ColorSaturationDay=0。

ColorSaturationNight=0。

UsePaletteTexture=0。

[WATER](水效果)

UseWaterDeep=1(水景深)

WaterDeepness=35(水深能见度)

WaterQuality=-1(水质量)

[MOTIONBLUR](动态模糊)

MotionBlurQuality=-1动态模糊。

MotionBlurVelocity=40(动态模糊速度,机子性能好的话,建议100)

MotionBlurRotation=40(动态模糊旋转,机子性能好的话,建议100)

()

SpecularColorMin=0。

SpecularColorMax=100。

SpecularColorMultiplier=100。

SpecularGlossinessMin=0。

SpecularGlossinessMax=100。

SpecularGlossinessMultiplier=100。

[DEPTHOFFIELD]()

DOFQuality=-1

DOFNumberOfPasses=1。

DOFFocusRange=50。

DOFBlurinessRange=10。

圣安地列斯光影3.0 设置的相关图片

圣安地列斯光影3.0 设置

高的 tall(只身高)/ high(只高楼大厦, 声音,情绪等)----------- tallness / height。

矮的 short ( 身高)/ low (水平,声音,情绪等)------------shortness / lowness。

深的 deep ------------depth/deepness 。

浅的 shallow -------------shallowness。

deep 和 shallow 都可以直接用来形容实际的深浅度或是人的心理水平,

例如 海很深,游泳池很浅,他深邃的眼睛,他很肤浅等等。

短的 short ----------shortness 。

长的 long---------length/longness。

形容词有时会有2个名词变动,他们的意思都很不一样的,这点要注意。

少数动词或形容词简单地加-th/-t构成名词(warm-warmth"温暖"等),很多是词干在发生元音或辅音读音与拼写变化后再加后缀的。例如"长""宽""高": long发生词根元音音变,变成leng-,

的相关图片

有点多- -如果好就耐心的看看:

把d3d9.dll和enbseries复制到游戏目录下即可,具体的光影效果设定要根据自己的显卡来慢慢调整,我下面把enbseries里的设置项目给大家详细介绍一下:

[PROXY][兼容性设置] 新增的和其他d3d9.dll共存解决办法。

enableproxylibrary = ( 0,1 )加载第三方插件,帮助解决多个d3d9.dll共存问题。

initproxyfunctions = ( 0,1 )连接到第三放插件。

proxylibrary = (文件名)其他d3d9.dll的文件名。

[GLOBAL][全局设置]

UseEffect=(0,1) 让游戏一开始就运行本补丁.有些硬件可能会出错,不推荐使用。

alternativedepth = ( 0,1 )提高一些处理效果的性能,但并非所有videocards可以使用这个模式,如果您看到了游戏中物体有粗线,禁用此参数。

AllowAntialias(全屏抗锯齿)=(0,1) 0关闭,1开启。这个好像有问题,显卡一般的话一定要关!

BugFixMode=(0..5) 不同的硬件会有问题. drivers 169.xx 和 171.xx 不要设置成1 0-高质量,中等效果, 1-高质量,效果稍差, 2-最高效果, 3-最低效果(运行最快), 4-低效果, 5-低效果,中等速度.。

比较乱,我现在按照烧显卡等级从低到高排序:3(破显卡推荐)-5-4-1-0-2。

SkipShaderOptimization=(0,1) 1,取消阴影最优化设置(可能会排除一些BUG)

QuadVertexBuffer,作者未作解释,四顶点缓冲?

[EFFECT][效果]

EnableBloom=(0,1) 1,开启光晕效果(比如灯光在墙上的亮斑). 。

EnableOcclusion=(0,1) 1,开启遮挡剔出算法,试补丁版本而定)(奇怪的功能,显卡一般的推荐关掉)

EnableReflection=(0,1) 1,开启车身反射效果。

enablemotionblur = ( 0,1 ) 开启动态模糊效果。快速移动鼠标,即可感觉到模糊处理,比较酷。

enablewater = ( 0,1 )开启水的处理效果。

enableshadow = ( 0,1 )开启阴影效果。

depthbias = ( 0 .. 1000 )景深优化控制。对一些videocards可能是有用的,以消除远景的闪烁和遮挡的环境。

[INPUT][按键设置]

keyuseeffect = ( 1 .. 255 )用十进制数进行设置,默认F12,按键数值清参照文件key_codes.txt。

keybloom = ( 1 .. 255 )用十进制数进行设置,光晕效果开关,默认F9。

keyocclusion = ( 1 .. 255 )用十进制数进行设置,遮挡剔除算法,默认F10。

keyreflection = ( 1 .. 255 )用十进制数进行设置,反射效果,默认F11。

keycombination = ( 1 .. 255 )用十进制数进行设置,组合键,默认SHIFT。这次可以更改组合键SHIFT了。

keyshadow = ( 1 .. 255 )用十进制数进行设置,影子,默认F8。新增的两个功能控制。

keywater = ( 1 .. 255 )用十进制数进行设置,水质处理,默认F7以上设置都要配合组合键(默认SHIFT)使用。

[REFLECTION][反射效果控制]。

ReflectionPower=(0..100) 车辆反射效果等级.。

ChromePower=(0..100) 车身金属效果 (这个版本可能不可用).。

usecurrentframereflection = ( 0,1 )1,使用当前帧画面作为反射的影像;0,使用前帧图像作为反射的影像。影响到机器处理速度 。

reflectionquality = ( 0 .. 2 )反射质量。 0表示最大的质量和最慢的速度。

ReflectionSourceSpecular = ( 0 .. 100 )在反射效果中加入镜面材质(车身)颜色对反射效果的影响。有些车身部分会变得更光亮。普通玻璃的反射变淡可能与这个值有关。

reflectionsourcetfactor = ( 0 .. 100 ) 在反射效果中加入镜面材质(车身)纹理对反射效果的影响。有些车身部分可能会适得其反。反射影像随车身弯折变化。

useadditivereflection = ( 0,1 )反射效果加到汽车屏幕颜色上, 0意味着更柔和的反射。

reflectiondepthbias = ( 0 .. 1000 ) 景深优化控制。对一些videocards可能是有用的,以消除闪烁和反射错误。

UseLowResReflection=(0,1) 使用小而模糊的纹理作为反射影像,看起来像磨砂反射。

[BLOOM][BLOOM光晕设置]。

BloomPowerDay=(0..100) 光晕效果等级,决定屏幕亮度。

BloomFadeTime=(0..100000) ‘光晕效果处理’对屏幕亮度变化的响应时间(毫秒)

bloomconstantday = ( 0 .. 100 )光晕效果在白天的强度等级。

bloomquality = ( 0 .. 2 )光晕效果质量, 0为最大质量。

BloomScreenLevelDay=(0..100) 设置白天时间在一天中的比例。

BloomCurveDay= ( -10 .. 10 )修正光晕在白天时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果) 正值反之。不喜欢朦胧感觉的玩家可以设正值,越大越清晰,注意时白天和夜晚分开设置的 。

bloompowernight = ( 0 .. 100 )光晕效果在夜晚的强度等级,受屏幕亮度影响。

bloomconstantnight = ( 0 .. 100 )光晕效果在夜晚的强度等级,不受屏幕亮度影响。

BloomCurveNight = ( -10 .. 10 )修正光晕在夜晚时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果) 正值反之。

BloomScreenLevelNight=(0..100) 设置夜晚时间在一天中的比例。

bloomadaptationscreenlevel = ( 0 .. 100 )屏幕亮度百分比,推荐其数值大于bloomscreenlevelday 。

bloomadaptationmultiplier = ( 0 .. 100 ) 白天时的光晕亮度,屏幕亮度大于BloomAdaptationScreenLevel 时使用。100禁用适应。

bloomallowoversaturation = ( 0,1 ) 0 ,光晕柔和地应用于屏幕和光亮的区域而不会造成过饱和。

[SSAO]

UseFilter=(0,1) 1,开启过滤功能,过滤EnableOcclusion引起的噪声、干扰等。

OcclusionQuality=(0..2) occlusion效果等级,0最高。目前这个功能有BUG。

FilterQuality=(0..2) 过滤效果等级,0最高,速度最慢。

darkeninglevel = ( 0 .. 100 )被遮挡的暗区的黑暗水平。

brighteninglevel = ( 0 .. 100 )环境遮挡的物体边缘亮边。

illuminationlevel = ( 0 .. 100 )直接照射时的光线传输。

additiveilluminationlevel = ( 0 .. 100 )未直接照射的暗区的亮度。

useambientocclusion = ( 0,1 ) 暂时不可用。

useindirectlightning = ( 0,1 )计算间接照射(影响性能)

*Warning, depending from mod version preset may be disabled.。

**Two keys required for operating, f.e. SHIFT F12 activates modification by default.。

[COLORCORRECTION][色彩修正]。

darkeningamountday = ( -100 .. 100 )黑暗,或亮暗的屏幕地区在白天所占的比例。负值更加明亮,正值更加黑暗。

screenlevelday = ( 0 .. 100 )白天时间在一天中的比例 。

screenlevelnight = ( 0 .. 100 )夜晚时间在一天中的比例 。

darkeningamountnight = ( -100 .. 100 )黑暗,或亮暗的屏幕地区在夜晚所占的比例。负值更加明亮,正值更加黑暗。 推荐使用正值以增加夜晚的真实。

gammacurveday = ( -10 .. 10 )修正光晕在白天时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果) 正值反之。

gammacurvenight = ( -10 .. 10 )修正光晕在夜晚时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果) 正值反之。

[WATER][水]

usewaterdeep = ( 0,1 )平稳过渡不同水深之间的光影变化 。

waterdeepness = ( 0 .. 1000 )不同深度水的透明度处理。

WaterQuality= ( 0 .. 2 )水的效果处理质量, 0,最大质量。

[SHADOW][影子]

shadowfadestart = ( 0 .. 1000 )能看得清阴影的最大距离。

shadowfadeend = ( 0 .. 1000 )影子完全消失的距离。

shadowamountday = ( 0 .. 100 ) 影子在白天里的清晰度。

shadowamountnight = ( 0 .. 100 ) 影子在夜晚的清晰度。

shadowscreenlevelday = ( 0 .. 100 )日间影子模式时间在一天中的比例 。

shadowscreenlevelnight = ( 0 .. 100 )夜晚影子模式时间在一天中的比例 。

shadowquality = ( 0 .. 2 )阴影质量, 0是最大和最慢的。

useshadowfilter = ( 0,1 ) 过滤阴影。

filterquality = ( 0 .. 2 )过滤阴影的质量, 0是最大和最慢的。

[ENGINE][引擎]

forceanisotropicfiltering = ( 0,1 )对大多数游戏材质强制使用各向异性过滤。

maxanisotropy = ( 1 .. 16 )最大程度的各向异性过滤,数值越大,纹理越尖锐清晰。

forcedisplayrefreshrate = ( 0,1 )强制使用规定的刷新率。

displayrefreshratehz = ( 60 .. 240 )自定义reflresh率。警告,不正确使用这个参数,可能是游戏错误! (或死机)

[MOTIONBLUR][动态模糊控制] 。

motionblurquality = ( 0 .. 2 )动态模糊质量, 0是最大质量。

motionblurvelocity = ( 0 .. 100 )动态模糊时的拖影长度。

motionblurrotation = ( 0 .. 100 )建议和motionblurvelocity一样。

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