谈游戏议论文600字初三

问题描述:以游戏为话题的议论文(600字以上) 大家好,给大家分享一下以谈游戏为题写一篇议论文,很多人还不知道这一点。下面详细解释一下。现在让我们来看看!

以游戏为题的800字议论文

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中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)。

一:萌芽期

虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。

二:创业期:

电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:

金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。

前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。

金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。

尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。

腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。

创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。

目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。

洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。

金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。

三:发展期:

但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。

资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗?

有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。

电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。

网络游戏:

与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 。

国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 。

但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 。

随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩。

以青少年应该如何看待流行的各种电子游戏为题写一篇600字议论文的相关图片

以青少年应该如何看待流行的各种电子游戏为题写一篇600字议论文

人生就是一场游戏,你可以选择不弃,也可以选择放弃。

——题记

灰暗的小巷,仿佛是连太阳都遗弃的地方。

枫匆匆走过,径直走进小巷深处的一家网吧,背影里有种和他年龄不相称他的萎靡,地面上涣散的身影也那么颓废。

一个满脸横肉的男人高兴地迎了上来“枫,怎么才来,你的座位空了好久了。”说着,浑圆的手指指向灰暗房间里最后一个空位,看不出枫的表情,只见他迅速走到空位前娴熟地打开电脑,双眼的焦距集中在散发着刺眼光芒的屏幕上。

手指熟练地在键盘上飞走,噼噼啪啪的声音如同一阵风,吹进枫空洞洞的身体,似乎还有回响,屏幕上一个瑟瑟发抖的小辛正被逼到密室,霎时间,身首异处,脖颈处还有鲜血汩汩流出……唇角挑起一抹阴笑,曾经的恐惧早已烟消云散,换来无言论比的快感。曾经良心的不安也已忘记,只是觉得心有些隐疼,没有来由的,有些痛,不知为何。

弓着皮包骨头的背,白体恤被尖削的肩胛骨拱得很高,那个满脸横肉的男人悠闲地坐在椅子上,一双贼溜溜的鼠眼盯着手腕上精致的表。和昏暗房子里骨瘦如柴,面黄肌瘦,目光呆滞的枫简直是鲜明的对比。对眼前这个萎靡的人竟没有一点愧疚,两眼里满是金钱。“啪”的一声,整个世界已处在黑暗之中,黑暗中那双贼溜溜的眼还没来得及眨一下,就已被戴上冰凉的手铐。

不知怎的,一种莫名的恐惧蔓延到枫的全身,仿佛自己就是游戏密室中的小卒,等待着人头落地,身首异处……周围唏嘘声不绝于耳,枫竟一时不知自己该做什么,心一点点变冷,僵在椅子上。

突然一双温热的大手,轻轻地握住了自己早已没有生气的手,很轻却透着一种坚定,枫感觉到那双手上岁月的痕迹。仿佛遇到了救命稻草,枫乖乖地跟着走了出来。阳光毫无保留地射进瞳仁,枫眯起眼睛,看清了牵着她的人,失声叫“爸爸——”那人松了手,向前走着。

枫一时无语,只是低头跟着,走进了充满霉味的家,两行清泪划过脸庞,无声地滴落在地上。

两年后,市重点高中的光荣榜上,赫然出现了林枫的名字,总分684分。照片上的他笑得很甜,很甜……

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关于网络游戏的利弊议论文600字

“精神鸦片”这是社会的主流看法。但是电子游戏的参与主体(主要是青少年)显然不会认同。对于青少年来说,电子游戏由于具有很强的娱乐性,所以很难拒绝来自电子游戏的诱惑,要正确看待电子游戏,本人应该主动培养自己的自制能力,主动限制自己的每日游戏时间。当然,相当一部分电子游戏也对青少年的发展具有教育意义,不仅仅是知识上的(事实上,知识面的拓宽从来不是电子游戏的拿手项目),对于青少年的思想品质的形成等具有积极意义,所以,青少年也不必因顾及社会的所谓“主流看法”而对电子游戏望而却步。积极而不放纵,这才是青少年对电子游戏应该具有的正确看法。

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议论中学生玩游戏作文600字

转载:

电脑游戏无辜的,现阶段的网络游戏对社会和个人的影响是弊大于利的。

一.对电脑游戏的一个综述和分类 。

任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。

和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。

二,讨论电脑游戏的利弊问题。

网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。

其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。

其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。

说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。

总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。

网络游戏的利弊问题

仅供参考

谈谈打游戏 议论文

 E时代,“触网”成为许多中学生生活的一部分,不会上网的人被同学们称为“网盲”,我们通过网络获取知识、交友、娱乐……,但在许多父母的眼里,网络成了影响孩子学习的罪魁祸首,家长反对孩子上网,当网络成为互不相识的人相互联系的纽带时,在许多家庭里,网络却成了家长和孩子难以沟通的屏障.。

   如果我们和家长一起谈论网络的利与弊,讨论中学生该不该上网这个话题,我想大多数家长都认为:网络带给中学生的是利大于弊!作为中学生的我来讲,我认为不管什么事都应一分为二来看. 用“矛盾”的观点来看这个问题。“矛盾”是无处不在,无时不有的,也就是说,我们与一切事物之间都有,只是表现的特点不一样罢了。我们与“高考”之间的矛盾是“主要矛盾”,而与互联网之间是“次要矛盾”。我们是应该抓重点,集中主要力量解决主要矛盾;但也不能忽视次要矛盾,因为在事物发展过程中,主要矛盾并不是孤立地存在和发展的,主、次要矛盾是相互联系的、相互依赖的,次要矛盾解决的好坏,对主要矛盾的解决也会产生影响。比如,你在网上学到了比书本更多的英语语法,对你的高考一定是有帮助的。我们家在我上小学时就有了电脑,那时全家人对于网络并不了解.妈妈在同事的帮助下慢慢地步入了网络世界,我也跟在妈妈后面小小心心地步入了这新奇的世界.当时我常去的一个地方叫”小学生天地”,那年通过努力我终于成为作文论坛的擂主,并被一少年报的编辑发现,将我的作文给予发表,我可是拿到了一生中第一笔稿费,当时我可高兴了.应该感谢的是网络给了我一个很好地展现自己的舞台,这次的成功为我今后的写作爱好增添了信心!所以网络就我而言是利大于弊的.。

  当然,网络是一个信息的集合,有精华也有糟粕,这的确是事实。世界上并没有十全十美的东西,比如世界名著,也有消极的思想等糟粕。我们看名著可以取其精华,去其糟粕,为什么就不能同样的对待网络呢?这对于网络是很不公平的。对于我们跨世纪的一代,在“信息爆炸”的环境中成长起来的一代,课本上的知识对于我们是远远不够的,而网络给我们提供了一个条件、一个机会。我们可以“通过网眼看世界”,把世界看得更“透彻”。“网上图书馆”,“远程教育”等给我们提供了不尽的知识。这是一般的媒体所无法比拟的。

 个别的同学因为网络而“变质”,我表示遗憾,但这能全怪网络吗?根据“内因”与“外因”的原理,网络只能算是外因,而同学这是内因。“近朱者未必赤,近墨者未必黑”。内因是事物发展的根据,决定事物发展的方向和性质,而外因只起“催化剂”作用,只是个条件而已,外因要通过内应起作用。比如,有些同学想尝试“网恋”,拥有“第一次亲密接触”的浪漫,被“怂恿”一下,就千方百计的去上网寻找;而有的同学不想尝试,你说破了嘴皮,他还是照样的不去。

  中学生上网一个值得讨论的问题是聊天,很多学生上网不干别的,只为聊天。这有多方面的原因,首先是他们的网络知识缺乏,就像一个刚刚接触电脑的人,只会玩游戏一个道理。而对于网络聊天我是这样认为的, 中学生时期是一个非常特殊的阶段,个体从小学进入初中、高中阶段,其身心发展起了重大的变化,这个时期的中学生有着较强的逆反心理,在平时的学习、生活中我们和家长总是处在不同的角度看问题,并反感家长的一些做法,当遇到和家长的思想不能取得统一时,我就会利用网络并以朋友的身份给妈妈发伊妹尔,或在妈妈出差时,在QQ上和她交流、沟通,时代的确不同了,但妈妈的一些人生经验却是很有意义的,只是我们孩子们往往看不到这一点。既然我们有这样的误解,那就解除它们,我妈妈也尽量让自己多学点时尚的东西,增加点年轻人的活力,时不时也能冒出点“晕”、“东东”、“I服了YOU”这样的青春专用语,没想到网络让我和妈妈的距离一下子近了许多.在我眼里,老妈好像并不像我所想象的那样死板不开化。从言行上有认同感之后,我和家长之间自然在思想上也会渐渐产生认同感,也就愿意把自己不开心、不理解、不明白的事情跟父母说出来,而对父母的建议也就不会再有那么大的抵触情绪了。所以我认为在不影响我们正常学习和生活的基础上,中学生应该上网,但应有选择有节制,决不能沉迷其中. 。

   中国的网络发展不久,还没有建成一套完整的体系,没有发达国家的那样健全。现在的“网吧问题”就是一个例子。很多网吧只顾经济利益,而没有对顾客进行管理。学生在上学时间上网,他们不闻不问;学生在网吧过夜,他们置之不理。量变的积累促成了质变的发生,很多学生习以为常,因而造成学习下降,离家出走等事件的发生。如果全社会行动起来,多几个”网络妈妈”及”网络妈妈志愿者”,杜绝此类事件的发生,就可以让悲剧不再重演了。近来,各地打击非法的网吧的活动,而且还颁布了相关法律,就是一个很好的开始。

 网络不是“电子海洛因”,不是毒品。它能给我们带来无尽的知识和财富,让我们开拓眼界。希望中国的网络发展的越来越好。儿童教育专家卜卫: 孩子可能会受互联网的影响,但这种影响不是孤立的,它与孩子的身心发展、自我认识以及对环境的感受有非常密切的关系,父母应该善于发现孩子在生活中、学习中、交往中遇到的障碍,帮助儿童在现实生活中获得成功和快乐,建立平等的家庭文化,这会在很大程度上避免互联网的负面影响。家长不要只关心孩子上不上网,而是应该全面地关心孩子的成长发展过程。这才是根子上的问题。家长关注、指导孩子使用网络,是保证孩子安全的最有效的方法,也能使孩子从互联网上更多的受益。

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